您现在的位置是:幻浪视界 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
幻浪视界2026-01-01 09:46:48【探索】3人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(9)
上一篇: 速通大会RTA in Japan今天开幕 任天堂多款游戏复出
下一篇: 剑与黎明兑换码最新汇总
站长推荐
友情链接
- V观财报|商业航天赛道热度攀升!上市公司密集布局、加码投资
- 赵睿11+4+4周琦11分8板 北京击败福建豪取7连胜
- 阿里千问开全员会要跟豆包“干架”?阿里回应
- 28 tờ trúng 840 triệu xổ số miền Nam ngày 20 tháng 12, khách nhận chuyển khoản
- 法师战斗须要充足应用优势
- 李锁定荣获全国五一劳动奖章
- 神谷英树吐槽Switch2手柄:没有传统十字键很不方便
- 秋补不可少的给力大菜:解馋开胃的香辣酱香骨
- 提升等级兵器要当心谨严
- 总吃煎蛋炸肉引发妇科恶疾
- 手办模特最新2024兑换码 免费有效兑换码一览
- 2023年北京卷高考作文题目:二选一
- 外国文学毕业论文范本
- 弹壳特攻队10月最新兑换码 弹壳特攻队10月
- 维生素c的作用及功能
- 传奇玩家必看:荣耀计划登陆心法屠龙专区
- 向僵尸开炮2024最新礼包码有什么 免费有效礼包码大全
- 剑与远征猎场集狩令活动详情攻略
- 《塞尔达传说:旷野之息》快速刷齿轮攻略
- การทำเหมืองใต้ทะเลลึก ส่งผลกระทบต่อสัตว์ 1 ใน 3 ที่อาศัยอยู่ก้นทะเล







